Studi Interaksi Player Indonesia dalam Pembentukan Modal Sosial pada Game Daring Heartopia
DOI:
https://doi.org/10.64924/pnwdk344Kata Kunci:
Game daring, Heartopia, Interaksi, Netnografi, Modal sosialAbstrak
Heartopia adalah game MMORPG bergenre cozy life simulation yang menekankan kreativitas, kehidupan santai, dan interaksi sosial antar pemain. Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana interaksi player Indonesia dalam game daring Heartopia berkontribusi terhadap pembentukan modal sosial digital. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif berbasis observasi netnografi dan wawancara mendalam, penelitian ini menyoroti dinamika jaringan sosial (Network) , kepercayaan (trust), serta timbal balik (reciprocity) yang muncul dalam komunitas virtual. Observasi netnografi memungkinkan peneliti terlibat langsung sebagai pemain, mencatat interaksi di chat, emote fisik antar avatar, house visit, co-building, hingga partisipasi dalam event resmi seperti Beaver Cup Build Challenge. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Bonding social capital terbentuk melalui kedekatan emosional antar pemain dalam aktivitas bermain rutin, bridging social capital tampak dalam interaksi lintas daerah dan latar belakang yang memperkaya pengetahuan budaya, sedangkan linking social capital tercermin dari keterlibatan dalam server resmi komunitas meski interaksi lebih intens terjadi di lingkup kecil. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Heartopia tidak sekadar sebagai media hiburan, melainkan menjadi arena reproduksi modal sosial yang signifikan bagi generasi muda sebagai ruang digital yang memfasilitasi pembentukan jaringan sosial berbasis trust dan timbal balik, memperkuat kohesi sosial generasi muda Indonesia di ranah virtual. Temuan ini memberikan kontribusi pemahaman baru mengenai peran game cozy dalam pembangunan komunitas virtual.
Referensi
Bourdieu, P. (1986). The forms of capital. In J. G. Richardson (Ed.), Handbook of theory and research for the sociology of education (pp. 241–258). Greenwood Press.
Ducheneaut, N., Moore, R. J., & Nickell, E. (2007). Virtual “third places”: A case study of sociability in massively multiplayer game s. Computer Supported Cooperative Work, 16(1-2), 129–166. https://doi.org/10.1007/s10606-007-9041-8
Fahli, & Setiawan, R. (2026). Mobile Legends sebagai ruang pembentukan modal sosial mahasiswa Pendidikan Sosiologi Universitas Sultan Ageng Tirtayasa. Maharsi: Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora. Universitas Islam Batak. https://ejurnal.uibu.ac.id/index.php/maharsi/article/view/3118/2011
Gouldner, A. W. (1960). The norm of reciprocity: A preliminary statement. American Sociological Review, 25(2), 161–178.
Granovetter, M. S. (1973). The strength of weak ties. American Journal of Sociology, 78(6), 1360–1380. https://doi.org/10.1086/225469
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2014). Qualitative data analysis: A methods sourcebook (3rd ed.). Sage Publications.
Narayan, D. (1999). Bonds and bridges: Social capital and poverty. World Bank Policy Research Working Paper No. 2167. Washington, DC: World Bank.
Nainggolan, W. R., & Mesra, R. (2025). Transformasi media sosial dalam mendapatkan modal sosial pada komunitas digital di Kota Batam. Jurnal Masyarakat Digital, 2(1), 45–60.
Niam, M. F., Rumahlewang, E., Umiyati, H., Dewi, N. P. S., Atiningsih, S., Haryati, T., Magfiroh, I. S., Anggraini, R. I., Mamengko, R. P., Fathin, S., Mola, M. S. R., Syaifudin, A. A., & Wajdi, F. (2024). Metode penelitian kualitatif. Penerbit Widina. from https://repository.penerbitwidina.com/media/publications/567869-metode-penelitian-kualitatif-14642885.pdf
Oldenburg, R. (1999). The great good place: Cafés, coffee shops, bookstores, bars, hair salons, and other hangouts at the heart of a community (3rd ed.). Marlowe & Company.
Putnam, R. D. (2000). Bowling alone: The collapse and revival of American community. Simon & Schuster.
Steinkuehler, C. A., & Williams, D. (2006). Where everybody knows your (screen) name: Online game s as “third places”. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 885–909. https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.2006.00300.x
Szreter, S., & Woolcock, M. (2004). Health by association? Social capital, social theory, and the political economy of public health. International Journal of Epidemiology, 33(4), 650–667. https://doi.org/10.1093/ije/dyh013 (doi.org in Bing)
Sulianta, F. (2021). Etnografi digital: Metode penelitian budaya di ruang virtual. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Suharto, E. (2005). Membangun Masyarakat Memberdayakan Rakyat: Kajian Strategis Pembangunan Kesejahteraan Sosial dan Pekerjaan Sosial. Bandung: Refika Aditama.
SteamDB. (2026). Heartopia [Game statistics]. Retrieved May 4, 2026, from https://steamdb.info/app/
Universitas Diponegoro. (n.d.). BAB II. Eprints Universitas Diponegoro. Diakses pada May 23, 2026, https://eprints.undip.ac.id/53719/3/BAB_II.pdf
Wellman, B. (2001). Physical place and cyberplace: The rise of personalized networking. International Journal of Urban and Regional Research, 25(2), 227–252. https://doi.org/10.1111/1468-2427.00309
Woolcock, M. (2001). The Place of Social Capital in Understanding Social and Economic Outcomes. Canadian Journal of Policy Research, 2(1), 11–17.
XD Inc. (2026). Heartopia [Mobile & PC game ]. XD Inc. https://Heartopia .xd.com/
Zhong, Z.-J. (2011). The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game s) play on game rs’ online and offline social capital. Computers in Human Behavior, 27(6), 2352–2363. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.07.014
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Jurnal Masyarakat Digital

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.





